STACJA IX

TURNIEJ RYCERSKI
Propozycje zabaw i konkurencji turniejowych:

Rycerze i białogłowy dobierają się parami i stają w kole: jedna osoba z pary wewnątrz koła, druga za nią. Osoba w kole wewnętrznym jest koniem, a osoba w kole zewnętrznym jeźdźcem. Na hasło herolda "Na koń!" jeźdźcy wskakują na plecy swoim "koniom", a na hasło "Z koni!" zeskakują i obiegają stojące konie zgodnie ze wskazówkami zegara, a po dobiegnięciu do kolegi z pary wskakują na plecy swojego "konia". Zwycięża pierwsza para. Zabawę należy powtórzyć z zamianą ról.

Herold nawleka pierścień na sznurek, którego końce związuje węzłem. Rycerze i białogłowy stoją lub siedzą w kole trzymając sznurek rękami, przesuwają pierścionek po sznurku jeden do drugiego lub tylko udają przesuwanie. Rycerz stojący w środku szuka pierścienia dla swej wybranki, wskazując daną osobę. Jeśli znajdzie, to osoba, u której pierścień znalezione wchodzi na jego miejsce.

W baśniach bywają królewny zamknięte w wieży, którym pozostaje tylko nasłuchiwanie czy nie zjawi się wybawca. Ale nasłuchuje również zła czarownica. Wybrana osoba staję się taką czarownicą i z zawiązanymi oczami siada na środku dużego koła, które tworzą siedzący rycerze i białogłowy. Herold wskazuje dowolną osobę, której zadaniem jest podejść do czarownicy i dotknąć jej ramienia. Czarownica słysząc szelesty wskazuje ręką stroną, z której one dobiegają. Jeśli wskaże na podchodzącego, ten zamieniany jest w głaz i siada z powrotem, a prowadzący wybiera inne osoby, Warunkiem przeprowadzenia zabawy jest cisza wśród braci rycerskiej.

Ta zabawa była przejawem szacunku dla kobiet i polegała na podniesieniu chusty lub szala kopią lub włócznią w czasie galopu na koniu. Rycerz wręczał chustę damie swego serca. W naszej wersji rycerz musi podnieść tkaniną w ziemi za pomocą patyka w czasie przechodzenia przez zrobioną z pnia drzewa równoważnię (średnica ok. 20 cm). Wygrywa najszybszy, odpada z gry , kto spadnie z pnia lub podeprze się nogą.

wiza zamku w Korzkwi